Под
потребителски интерфейс обикновено разбираме видимата част на
приложението, или средата в която работим и чрез която осъществяваме
диалога с програмата. С помощта на интерфейса потребителят
осъществява въвеждането на данни и получаването на изходните
резултати. От видът на интерфейса и неговата структура, от това дали
е лесен и приятен за работа, зависи до голяма степен комфорта на
потребителя, който работи с нашето приложение.
Кратка
историческа справка
Когато говорим
за интерфейс, не може да не споменем, че нуждата от „диалог” с
машината възниква още през 50-те години с появата на първите
програмируеми ЕИМ. Разбира се и дума не може да става за интерфейс в
сегашния му вид. Програмирането на първите машини дори се извършва с
пренареждането на жици директно в компютъра. През 60-те години с
появата на перфокартите започва всъщност и развитието на интерфейса.
През 70-те години командите вече се подават в текстов вид с помощта
на терминално устройство. Появява се текстовия потребителски
интерфейс. През втората половина на 80-те години се разработва
първия графичен потребителски интерфейс - GUI (Graphical User
Interface). Първият GUI е създаден от фирмата Apple и е приложен в
компютрите Macintosh. Веднага след тях Microsoft създава своя първи
WINDOWS.
Въвеждат се концептуално нови компоненти: информацията се извежда в
прозорци; в един момент на екрана могат да бъдат показани няколко
прозореца наведнъж; потребителят общува с програмата чрез бутони,
полета и т.н.; интензивно се използва на мишката.
Настояще
Сега
използваният масово от операционните системи, графичен интерфейс е
двумерен. Той е ограничен от размерите на екрана – работна площ.
Отговорът на системата се визуализира също там. Обектите които
потребителя манипулира (икони, прозорци, менюта) и които всяка
програма използва са ресурси предоставяни от операционната система.
Самото манипулиране (избор на обект, стойност или действие) се
извършва ней-често чрез посочващо устройство (предимно компютърна
мишка). Какви са ограниченията на този модел:
1.
Двумерност, ограничение от размерите на екрана – работния плот
2. Ограниченията на устройства които посредничат при комуникацията
на човека с компютърната система (най-често мишка и
клавиатура)
Определящи фактори за интерфейса
Когато става
дума за проектиране на интерфейс, възникват редица въпроси, от
отговорите на които зависи доколко интерфейса ни ще бъде удобен и
приятен за работа и доколко ще се хареса на евентуалния потребител.
Много пъти всеки от нас е казвал за дадена програма, че има лесен и
интуитивен интерфейс, а за друга – труден и претрупан. Затова е
важен начина, по който хората възприемат интерфейса
Възприемането е фундаментално що се отнася до взаимодействието с
компютъра. За да използвате компютър, вие трябва да възприемете
информацията, представена от и чрез интерфейса му. Ако искате да
моделирате компютърни системи, важно е да разберете как теориите за
възприятието могат да повлияят на моделирането на интерфейса. Двете
важни, но противоположни теории, са конструктивния и екологичният
подход. Информацията трябва да бъде представена по недвусмислен и
лесен за възприемане начин. Повечето от изследванията на
възприятието и моделирането на интерфейса са от гледна точка на това
какво можем да видим на дисплея. С появяването на мултимедията и
виртуалната реалност, представата за интерфейса като екран започна
да се променя.
Ето накратко
няколко основни неща, с които трябва да се съобразяваме при
проектирането на нашия интерфейс:
Кои и какви са
евентуалните потребители, които ще го използват. Не може интерфейсът
да е един и същ в програма, предназначена за деца и в такава за
професионалисти.
Да отразява
начина, по който потребителите са свикнали да работят; например да
предоставя възможност за избор на обект както с мишка, така и с
клавиатура.
Да е лесен за
използване;
Да е
интуитивен – човек да знае къде се намира в програмата и как да
излезе от нея;
Да показва
само необходимото и достатъчното; претрупаният интерфейс не е
признак за висок професионализъм.
Пределно ясни
и разбираеми възможности за избор;
Да показва
дали даден обект е достъпен или не; потребителят трябва да е наясно
дали може да използва даден обект или не.
Как реагира на
грешки – дали винаги да се извежда съобщение и какво да е то.
Говорим за „дружелюбен” интерфейс, предразполагащ потребителя.
Първият етап
от писането на всяка програма е проектирането на интерфейса й.
Основни
елементи на потребителския интерфейс
В основата си
потребителският интерфейс се състои от обекти, които поставяме на
екрана и подреждаме по начин, по който екранът изглежда
привлекателен и отговаря на задачата ни.
Основните
елементи на потребителския интерфейс са:
Форми
(прозорци)
Бутони –
текстови, контролни и т.н.
Кутии –
текстови, контролни и т.н.
Изображения –
икони, графики, анимации и т.н.
Скролери
Други
специализирани.
Какво
е бъдещето?
Трябва да се решат проблемите,
които възникват при изобразяване на дву-измерни обекти;
Преход към изобразявате
три-измерни обекти на плосък екран или във виртуална реалност;
Нужни са нови форми на графично
кодиране, изследване на най-добрия начин за тяхното използване при
проектиране на интерфейси
По
отношение на операционните системи:
Развитие на
графичния интерфейс, добавянето в него на нови ресурси, тримерност,
нови функции които да развият възможностите на сега съществуващите
елементи. Тези елементи съответно се предават на приложенията които
работят и са написани за тази среда (ОС).
По
отношение на устройствата и начините на взаимодействие с
компютърната система и програмното осигуряване:
Използване на
по-непосредствени и по-близки до човешкия начин на действие методи.
За приложения които са за масово използване, не са предназначени за
професионалисти добър вариант е
чувствителните на допир
дисплеи (сензорни екрани, touch screens) този вариант
вече се използва широко най вече в обществените терминали за достъп
до информация, и други приложения най-често
интерактивни и
мултимедийни в музеи и галерии или специализирани в
медицината и промишлеността. Използване
на очила, не само за визуализиране на интерфейса (това не е толкова
необходимо) колкото за управление и комуникация със системата.
Избора и манипулирането с обектите става чрез следене на движението
на очните ябълки и фокусирането на погледа върху зони от зрителното
поле – работния плот от датчици в очилата. Използване на дактилни
маски (сензори по лицето, които предават команди под въздействие на
промяната на мимиката) или софтуерни средства за разпознаване на
картина включващи две камери, хардуерен интерфейс и софтуер който
разпознава движенията на лицето и (настроенията и мимиките), гласово
управление с използване на софтуер за разпознаване на реч и
съответно гласово потвърждение и отговор чрез синтезатор на реч.
Методи за управление използващи биометрия – бионика, специфична
област от техническата бионика и решаваща проблеми свързани с
електрониката. Принципът е да се усилват биоелектрически импулси
идващи от мозъка или нервни окончания в определени точки от тялото,
да се цифровизират и интерпретират от системния софтуер и
програмната среда за решаване на специфични задачи и управление на
компютърни системи.
BumpTop
Prototype
е проект, който възнамерява да превърне компютърната работна площ в
метафора на реалното ни бюро или работна маса. Използвайки закони на
физиката, ще можем да премятаме икони, документи и прозорци като
истински документи. И не само,
вижте видеото.