И Н Т Е Р Ф Е Й С

НАЧАЛО                             
ПРОЕКТИ                          
ТЕХНОЛОГИЯ                      
АРХЕОЛОГИЯ
ИТ ПРОЕКТ 2006                 
НОВИНИ                             
ВРЪЗКИ                               
КОНТАКТИ                          
   ДРУГИ
 N.O.M.A.D.  
 NOTEBOOK
 Wi-Fi ЗОНА
 Л.О.Г.О.С.

 

КОМУНИКАЦИЯ ЧОВЕК-МАШИНА

  • Какво е потребителски интерфейс
  • Кратка история.
  • Настояще
  • Определящи фактори.
  • Бъдеще
 
  • Какво е потребителски интерфейс

Под потребителски интерфейс обикновено разбираме видимата част на приложението, или средата в която работим и чрез която осъществяваме диалога с програмата. С помощта на интерфейса потребителят осъществява въвеждането на данни и получаването на изходните резултати. От видът на интерфейса и неговата структура, от това дали е лесен и приятен за работа, зависи до голяма степен комфорта на потребителя, който работи с нашето приложение.

  • Кратка историческа справка

Когато говорим за интерфейс, не може да не споменем, че нуждата от „диалог” с машината възниква още през 50-те години с появата на първите програмируеми ЕИМ. Разбира се и дума не може да става за интерфейс в сегашния му вид. Програмирането на първите машини дори се извършва с пренареждането на жици директно в компютъра.
През 60-те години с появата на перфокартите започва всъщност и развитието на интерфейса. През 70-те години командите вече се подават в текстов вид с помощта на терминално устройство. Появява се текстовия потребителски интерфейс.
През втората половина на 80-те години се разработва първия графичен потребителски интерфейс - GUI (Graphical User Interface). Първият GUI е създаден от фирмата Apple и е приложен в компютрите Macintosh. Веднага след тях Microsoft създава своя първи WINDOWS.
Въвеждат се концептуално нови компоненти: информацията се извежда в прозорци; в един момент на екрана могат да бъдат показани няколко прозореца наведнъж; потребителят общува с програмата чрез бутони, полета и т.н.; интензивно се използва на мишката.

  • Настояще

Сега използваният масово от операционните системи, графичен интерфейс е двумерен. Той е ограничен от размерите на екрана – работна площ. Отговорът на системата се визуализира също там. Обектите които потребителя манипулира (икони, прозорци, менюта) и които всяка програма използва са ресурси предоставяни от операционната система. Самото манипулиране (избор на обект, стойност или действие) се извършва ней-често чрез посочващо устройство (предимно компютърна мишка). Какви са ограниченията на този модел:

1.  Двумерност, ограничение от размерите на екрана – работния плот
2. Ограниченията на устройства които посредничат при комуникацията на човека с компютърната система (най-често мишка и  клавиатура)

  • Определящи фактори за интерфейса

Когато става дума за проектиране на интерфейс, възникват редица въпроси, от отговорите на които зависи доколко интерфейса ни ще бъде удобен и приятен за работа и доколко ще се хареса на евентуалния потребител. Много пъти всеки от нас е казвал за дадена програма, че има лесен и интуитивен интерфейс, а за друга – труден и претрупан.
Затова е важен начина, по който хората възприемат интерфейса
Възприемането е фундаментално що се отнася до взаимодействието с компютъра. За да използвате компютър, вие трябва да възприемете информацията, представена от и чрез интерфейса му. Ако искате да моделирате компютърни системи, важно е да разберете как теориите за възприятието могат да повлияят на моделирането на интерфейса. Двете важни, но противоположни теории, са конструктивния и екологичният подход. Информацията трябва да бъде представена по недвусмислен и лесен за възприемане начин.
Повечето от изследванията на възприятието и моделирането на интерфейса са от гледна точка на това какво можем да видим на дисплея. С появяването на мултимедията и виртуалната реалност, представата за интерфейса като екран започна да се променя.

Ето накратко няколко основни неща, с които трябва да се съобразяваме при проектирането на нашия интерфейс:
  • Кои и какви са евентуалните потребители, които ще го използват. Не може интерфейсът да е един и същ в програма, предназначена за деца и в такава за професионалисти.
  • Да отразява начина, по който потребителите са свикнали да работят; например да предоставя възможност за избор на обект както с мишка, така и с клавиатура.
  • Да е лесен за използване;
  • Да е интуитивен – човек да знае къде се намира в програмата и как да излезе от нея;
  • Да показва само необходимото и достатъчното; претрупаният интерфейс не е признак за висок професионализъм.
  • Пределно ясни и разбираеми възможности за избор;
  • Да показва дали даден обект е достъпен или не; потребителят трябва да е наясно дали може да използва даден обект или не.
  • Как реагира на грешки – дали винаги да се извежда съобщение и какво да е то. Говорим за „дружелюбен” интерфейс, предразполагащ потребителя.

Първият етап от писането на всяка програма е проектирането на интерфейса й.

Основни елементи на потребителския интерфейс

В основата си потребителският интерфейс се състои от обекти, които поставяме на екрана и подреждаме по начин, по който екранът изглежда привлекателен и отговаря на задачата ни.

Основните елементи на потребителския интерфейс са:

  • Форми (прозорци)
  • Бутони – текстови, контролни и т.н.
  • Кутии – текстови, контролни и т.н.
  • Изображения – икони, графики, анимации и т.н.
  • Скролери
  • Други специализирани.
  • Какво е бъдещето?
  •  
  1. Трябва да се решат проблемите, които възникват при изобразяване на дву-измерни обекти;
  2. Преход към изобразявате три-измерни обекти на плосък екран или във виртуална реалност;
  3. Нужни са нови форми на графично кодиране, изследване на най-добрия начин за тяхното използване при проектиране на интерфейси

По отношение на операционните системи:

Развитие на графичния интерфейс, добавянето в него на нови ресурси, тримерност, нови функции които да развият възможностите на сега съществуващите елементи. Тези елементи съответно се предават на приложенията които работят и са написани за тази среда (ОС).

По отношение на устройствата и начините на взаимодействие с компютърната система и програмното осигуряване:

Използване на по-непосредствени и по-близки до човешкия начин на действие методи. За приложения които са за масово използване, не са предназначени за професионалисти добър вариант е чувствителните на допир дисплеи (сензорни екрани, touch screens) този вариант вече се използва широко най вече в обществените терминали за достъп до информация, и други приложения най-често интерактивни и мултимедийни в музеи и галерии или специализирани в медицината и промишлеността.
Използване на очила, не само за визуализиране на интерфейса (това не е толкова необходимо) колкото за управление и комуникация със системата. Избора и манипулирането с обектите става чрез следене на движението на очните ябълки и фокусирането на погледа върху зони от зрителното поле – работния плот от датчици в очилата. Използване на дактилни маски (сензори по лицето, които предават команди под въздействие на промяната на мимиката) или софтуерни средства за разпознаване на картина включващи две камери, хардуерен интерфейс и софтуер който разпознава движенията на лицето и (настроенията и мимиките), гласово управление с използване на софтуер за разпознаване на реч и съответно гласово потвърждение и отговор чрез синтезатор на реч.

Методи за управление използващи биометрия – бионика, специфична област от техническата бионика и решаваща проблеми свързани с електрониката. Принципът е да се усилват биоелектрически импулси идващи от мозъка или нервни окончания в определени точки от тялото, да се цифровизират и интерпретират от системния софтуер и програмната среда за решаване на специфични задачи и управление на компютърни системи.

 

Примерни реализации и разработки

BumpTop Prototype

BumpTop Prototype е проект, който възнамерява да превърне компютърната работна площ в метафора на реалното ни бюро или работна маса. Използвайки закони на физиката, ще можем да премятаме икони, документи и прозорци като истински документи. И не само, вижте видеото.

инж. П.Атанасов

 

 

 

 SiMon 2006